丢出精灵球,跑出来一只小精灵,然后陪着你一路打怪升级,拯救更多的小精灵——这是出自日本动漫《宠物小精灵》(后更名“精灵宝可梦”)的核心场景。这个已活跃几十年的内容产品,至今仍是炙手可热的超级大IP,也激活了越来越多的产业生态,AR游戏就是其中一种。

2016年,一款基于这项IP而来的手游《Pokémon Go》(精灵宝可梦GO)一经面市便获得了巨大关注,有机构预估,其只花811天就实现了20亿美元的应用程序内购买。

而这款游戏的内核,即是已探索多年的AR技术。以游戏为主要产品,背后的技术公司Niantic也快速实现了多轮融资、市值达上百亿。

但这似乎一直属于孤例,与VR类似,AR浪潮几经沉浮,要论在产业应用层面获得巨大价值,仍然言之尚早。即便目前AR眼镜已经成为微软、谷歌、华为等诸多大厂竞相深入探索的领域,真正的产业链成熟也还需时日。

宝可梦手游的成功,其实并非基于AR眼镜技术的跃进,而更多是基于地理定位技术+AI的AR软件应用,这可能是AR游戏一个重要的参考范本。

在近日举行的全球移动互联网大会GMIC上,Niantic前首席科学家张寒松在演讲中指出,AR本质考验的是在现实世界之上深度内容的挖掘,并基于此开展多层次叙事。这会是维持爆款游戏生命力的重要法则。

此后接受21世纪经济报道记者采访时,他表示,5G技术并不是本质上能推动AR游戏未来发展的主导型因素,创意内容才是。基于此,能够同时具备AR和AI两方面知识结构的团队,才能让产品体验做到更好。

AR游戏的本质

“到现在,AR至少已经经历第三波发展浪潮了。”张寒松向21世纪经济报道记者分析道,在这一轮中,硬件方面的进步体现在因摩尔定律红利带来的小型化和低价格方面。“AR设备成本已经可以从万元为单位下降到甚至百元,但AR的传统技术问题比如光学问题并没有得到彻底解决。”

回溯来看,增强现实(AR)的概念源于1990年,由波音公司提出,一直到2006年以前,行业都处在探索期,高校和研究机构在持续进行相关技术和器件的尝试。2008年,AR技术开启消费领域的商业化,前述大厂投入研发,到2015年,微软发布了HoloLens全息AR眼镜,成为行业的一大关键节点。

据东吴证券分析,从2019年到2030年,将是AR的高速发展期,市场寡头也会在此期间诞生。

不过宝可梦手游诞生于第二阶段末期。张寒松指出,AR的技术迭代对AR游戏的体验其实并没有带来太大改变。综合来看,实际上一款AR游戏是否能够成功,很难仅从技术突破的角度来探讨。

“这(从技术进步倒推类型游戏能否成功)恰恰是跟乔布斯的产品理念完全相反的思路。”他进而表示,反而AR游戏需要从应用本身、提供内容创意的角度出发,再看当前的技术手段是否可以用得上,这条产品打造的逻辑线才算成立。

换个角度看,宝可梦游戏是由Niantic与任天堂、Google共同推出,而Niantic此前为Google旗下公司,自2015年脱离出来独立运营。三者共同融合了成熟的技术积累和内容制作能力,可能才是支撑这款AR游戏走红全球的要素。

游戏产品是否能成为“爆款”,在圈内是略有些“玄学”的故事。在宝可梦之外,张寒松也曾主导多款AR游戏的推出,但最终真正能够在全球维持长久生命力的仍然主要还是宝可梦一款。

“从关键技术来说,这几款游戏的储备几乎一样。技术平台的主要精力在于搭建全球地理数据库,后台其他支持的技术系统也基本一样。”他分析道,核心区别其实在于游戏背后的故事——有的基于硬核科幻背景,有的则基于热门小说《哈利·波特》的故事作为背景。“我无法做过多评论,但这个现象值得研究,还要考虑到背景故事是否跟AR的形式真的能够完美配合。”

疫情之下,倡导走到户外的AR游戏也面临着新变化。这要求游戏本身对场景的识别更加智能,在差异化的室内也能完成相应任务,宝可梦还进行了相应任务条件的调减等。

以至于闭门在家期间,这款手游获得了与纯线上游戏类似的陡峭上升势头。据海外移动市场研究机构Sensor Tower统计,仅3月16日当周,宝可梦游戏全球玩家支出达到2300万美元,相比前一周增长近67%。

下一个挑战

作为一种同时考验技术和创意的产品类目,AR游戏与前沿科技接下来的交融,可能将给产业带来新的体验范式。

“5G很难说是灵丹妙药,作为一种新兴技术,它是需要带来实际意义的。”张寒松向21世纪经济报道记者强调,对于AR游戏来说,5G的重要效用会主要体现在更低时延来支持多人间分享经验;而基于5G高精度、低功耗的特性,对于需要定位功能的游戏,会比通过GPS全球导航系统的定位方式更加省电。

因此在采访过程中,他多次指出,5G作为底层技术,其对AR游戏产业能够带来多大改变,本质仍与游戏本身有关。

“一款游戏的成功需要依靠多种因素集合。其实在目前4G时代,带宽和时延方面并不会对游戏本身带来太大困扰,所以网络(迭代)其实并不是一个很明显的诉求。”张寒松认为,若想以技术迭代因素作为出现现象级游戏或应用的机会背景,可能性并不大。

而AR游戏的下一个挑战更多来自创意和新材料层面。

张寒松指出,实际上以地点定位作为玩法核心要求的AR游戏,在底层技术能力方面,主要国家的技术实力几乎没有差别;即使是头戴式AR眼镜,不同国家的能力也并没有本质性不同。

目前行业的挑战来自材料,这也是AR设计和开发者们共同面临的问题。“个人感觉,AR设备方面,世界各国其实并不存在谁具备明显的优势, 各种技术方案处在战国时代。从业者更多在期待光学材料方面的突破,希望能够让头戴式AR眼镜设备可以做到常人能够接受的程度,并且实现需要的效果。”

他向21世纪经济报道记者举例道,在美国,一些研发头戴式AR产品的创业公司虽然已经实现融资,但由于并没有达到预期质高价低的效果以及综合性原因,最终只能选择转型到企业应用方向。这意味着头戴式AR产品目前尚未走到足够成熟的阶段。

“但AR的定义其实很宽广,Pokémon(宝可梦)就是一个很好的例子。”张寒松认为,以这款AR游戏本身来说,需要的核心技术支持就是地图,但这已发展多年,相当成熟了。

另一项与AR游戏强相关的技术其实是AI,这是影响AR游戏体验的一大突破口所在。

张寒松向记者指出,下一代AR游戏对于感知物理世界的要求,需要AI技术从神经网络计算层面给予支持,从而能够快速识别物理环境。目前这仍处在比较初级的阶段,且能耗仍然较高,不过会是一个成长很快的领域。

“所谓AR,即Augmentation(增强)+Reality(现实),二者缺一不可,前者必须通过后者起作用。”他分析道,因此,对现实的认知需要计算机视觉的人才,以及偏向神经网络的人才两方面共同拓展,最好还能把技能拓展到计算机图形学方面。

实际上,计算机图形学与计算机视觉是逻辑相反的学科。前者是建模后经过进一步渲染处理得到图像;后者则是用一个图像来还原模型,并判断是否准确。但这两方面的知识结构都具备,能够思考的范围就可以宽广得多。“从业人士需兴趣广泛,不断学习。”张寒松如此表示。

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